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Psicojuego (Verónica Nieto)

Tercera aparición de Verónica Nieto por estos Devaneos. La primera vez fue con la novela Qué haces en esta ciudad, la segunda con los relatos de Tangos en prosa. Ahora, recién publica Psicojuego.

Ya he advertido en las obras anteriores la querencia de Verónica por el juego, por disfrutar escribiendo, y por ofrecer al espectador artefactos narrativos como este, que beben de lo futurible.
No sabemos si lo que plantea aquí Verónica lo verán nuestros ojos, o los de nuestros hijos o nietos. El planteamiento me parece muy original: una mujer ha muerto mientras jugaba en la realidad virtual. Es el primer caso en el que la muerte en la realidad virtual coincide con la muerte en la realidad real.
A partir de este momento la novela, sin convertirse en novela negra, trata de esclarecer qué es lo que ha sucedido, si ha sido un fallo cardiaco o un asesinato, quién era la víctima, cuál su entorno, en qué medida el Psicojuego pudiera haber sido el responsable último de su muerte.

La realidad real se ha visto aquí reemplazada por la realidad virtual, algo que poco a poco vamos viendo que sucede también ahora, ya que las personas pasan más tiempo en entornos virtuales que presenciales, donde la amistad son vínculos con personas de quienes solo se tiene constancia de su nickname, de la foto de su perfil, de sus posteos. No hay aquí la posibilidad de un abrazo, de un estrechamiento de manos, de un encogimiento de hombros…

La novedad que ofrece el Psicojuego es que su desarrollo responde a las fantasías inconscientes de cada jugador. Por lo tanto aquí el inconsciente juega un papel fundamental. Es como si pudiéramos cartografiar nuestros deseos, miedos, obsesiones, pulsiones y hacerlas carne, no mediante una impresora en 3D, sino a través de un juego al que accedemos poniéndonos un casco, y en el que jugamos a través de un avatar. ¿Sería el avatar una proyección nuestra, la parte visible de nuestre inconsciente? El Psicojuego se vende como una óptima herramienta para la terapia. Pensemos en un Oráculo de Delfos 4.0, donde el Conócete a ti mismo, viene a ser el ¿Qué eres capaz de articular con tu inconsciente? El jugador valiente podía llegar a conocerse a sí mismo.

De esta manera, no solo se entregaría la intimidad, que pasaría a ser del dominio público, como sucede hoy, sino que se daría un paso más, para pasar a entregar también nuestra psique, y pienso en ella como en la caja negra de un avión, la herramienta que nos permita entender cómo somos.
Para lograr esto, el lenguaje de la psique pasaría a formar parte del lenguaje de programación del Psicojuego. El Psicojuego es capaz de calcar la psique. ¿Imaginan un futuro en el que la psique fuera como un software al que bastaría cambiarle el código para que funcionase distinto?

El tono juguetón de la autora se explicita al explicarnos el desarrollo del juego. El objeto de todo juego es ganar, aquí supervivir, pasar pantallas, subir de nivel. Para ello los avatares de los jugadores deben mezclarse con otros avatares de forma provechosa, de esta manera adquieren cualidades que les ofrecen más posibilidades de sobrevivir. De esta manera encontramos, por ejemplo, monstruos del tipo: homopostsapiens-vegetal-afantasmado.

Una pregunta ronda como una fantasma por la novela, ¿qué es real y qué es virtual?. Imaginemos un futuro en el que la pregunta deje de importar y la respuesta sea que lo real es una antigualla, abolido ya por ejemplo el deseo de intimidad, al igual que la memoria natural, o las interacciones en directo. Todo aquello que hubiera ido a parar al Museo de la vida cotidiana.

La muerte acaecida se aborda desde distintos puntos de vista: los abogados que quieren ganar el juicio, los narradores (son varios narradores los que pergeñan este compendio) que quieren ganar lectores, y los psicólogos que quieren seguir comercializando el producto como terapia de apoyo. Se ofrecen asimismo las transcripciones de los interrogatorios practicados al Amante, a los familiares y amigos de la víctima.

Hay espacio en la novela para la denuncia. Aunque los informáticos hablan de un algoritmo unisex, pero a medida que vemos cómo se desarrollan las escenas en las partidas, el juego parece calcar de la realidad conductas que van en contra del respeto hacia la mujer. Ahí se abre en la novela la vía del hackeo, la posibilidad de la víctima (devenida una jugadora de zombi) de tumbar el psicojuego desde dentro, de denunciar prácticas sexuales que se sitúan al otro lado del respeto y el amor, por abusivas, denigrantes, intimidantes, humillantes y violentas, aunque sancionadas como normales bajo el paraguas de la ubicua pornografía.

En una parte de la novela aparece una Carta anónima que juega un papel importante para aclarar ciertas cosas. Ahí leo, el psicojuego permite todo tipo de sinsentidos, del mismo modo que la psique. Del mismo modo que un sueño. Y del mismo modo que la ficción, añadiría, en tanto que esta nos permite también especular, jugar con el futuro, y proponer escenarios, como hace aquí sagazmente Verónica.

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